用語集

ギブアウェイ&デジタルマーケティング用語集

最も使われる用語の明確な定義:ギブアウェイ、スイープステークス、コンテスト、ゲーミフィケーション、リード獲得など。

CRM(顧客関係管理)
CRMとは、企業が潜在顧客や既存顧客に関するすべての情報を一元管理、整理、活用するためのソフトウェアツールです。
GDPR(一般データ保護規則)
GDPRとは、個人データの収集、処理、保存を厳しく規制するEUの規則で、参加者のメールアドレスやその他の情報を収集するギブアウェイに完全に適用されます。
インスタントウィン
インスタントウィン(Instant win)ゲームでは、参加者は応募直後に当選結果が分かります(バーチャルスクラッチ、ルーレット、即時抽選など)。これは、キャンペーン終了後に全参加者の中から当選者を選ぶ従来の抽選とは異なります。
ギブアウェイ(Giveaway)
ギブアウェイ(Giveaway)とは、ブランドが抽選によって1つ以上の賞品を提供するマーケティング施策で、購入条件や審査基準は一切ありません。参加するだけで応募完了です。最優秀作品を選ぶコンテスト(Contest)とは異なり、ランダムな抽選ではなく作品の優劣で当選者が決まる点に注
ギブアウェイのROI
ギブアウェイのROI(投資対効果)とは、得られた利益(生成されたリードの価値、追加売上、知名度)と発生したコスト(賞品、ツール、宣伝)を比較して、そのキャンペーンの収益性を測る指標です。
キャンペーン規約
キャンペーン規約(公式ルール)とは、参加条件、賞品、当選者の決定方法、日程、参加者の権利など、キャンペーンのすべての規則を定める法的文書です。
クイズ
クイズとは、参加者が一連の質問に答えることで応募できるギブアウェイのメカニクスで、得点に関係なく当選者が抽選で決まる場合もあれば、得点自体が順位を決める場合もあります。
クリエイティブコンテスト
クリエイティブコンテストとは、参加者が独自のコンテンツを制作して景品の獲得を目指す施策で、当選者は投稿内容の創造性や独自性に基づいて選ばれます。
ゲーミフィケーション(Gamification)
ゲーミフィケーション(Gamification)は、ポイント・レベル・ランキング・報酬などのゲーム的要素を非ゲーム的な文脈(研修、営業モチベーション向上、顧客ロイヤルティなど)に応用し、エンゲージメントを高める手法です。公開型の懸賞とは異なり、通常は社内利用または継続的な運用であ
コンテスト(Contest)
コンテスト(Contest)は、最も優れた応募作品(最高の写真、回答、動画など)を客観的基準または審査員の判断で表彰する施策です。ギブアウェイとは異なり、当選者は決して抽選で決まるのではなく、応募内容の優劣によって選ばれます。
コンバージョン率
コンバージョン率は、ページ訪問者のうち望ましい行動(ここではページを見た後に実際にギブアウェイへ応募すること)を行った割合を示す指標です。参加者数をそのページのユニーク訪問者数で割って算出します。
スイープステークス(Sweepstakes)
スイープステークス(Sweepstakes)は、英語圏で使われる、特定の法規制(購入義務なし、公式規約の義務化など)に基づく懸賞抽選を指す用語です。基本的に「ギブアウェイ」と同じ仕組みを指しますが、法的枠組みをより強く意識した表現です。
スロットマシン
スロットマシンとは、クラシックなスロットマシンの動きを視覚的に再現したデジタルアニメーションで、実際の金銭の賭けを伴わない、純粋にプロモーションかつ無料の目的で使用されます。
ダブルオプトイン
ダブルオプトイン(Double opt-in)とは、訪問者がまず登録を行い、その後メールで届いたリンクをクリックして明示的に確認するという、二段階の同意プロセスです。これにより、メールアドレスが有効であり、所有者が本当に連絡の受信に同意していることが保証されます。
デジタルスクラッチカード
デジタルスクラッチカードとは、参加者がマウスや指で画面の一部をバーチャルにこすり、徐々に当選結果を明らかにしていくギブアウェイのメカニクスです。
ビデオコンテスト
ビデオゲーム風メカニクスとは、ゲームの手法に着想を得た、ギブアウェイに組み込まれるインタラクティブな要素で、ゲーム性と参加者が費やす時間を強化します。
フォトコンテスト
フォトコンテストとは、参加者がブランドが設定したテーマに沿った写真を投稿して景品を目指すコンテストで、審査員または一般投票によって当選者が決まります。
プロモーションゲーム
プロモーションゲームとは、ブランドが売上拡大、ブランド認知、エンゲージメント向上、または顧客データの収集といった直接的な商業目的のために実施するマーケティング施策全般を指します。
ポイント制ゲーム
ポイント制ゲームとは、各参加者が質問に正しく答えることで、最終順位を決めるポイントを獲得するギブアウェイのメカニクスです。
ユーザー生成コンテンツ(UGC)
ユーザー生成コンテンツ(UGC)とは、ブランドではなく参加者自身が作成する写真・動画・テキスト・レビューなどのコンテンツを指します。フォトコンテストやビデオコンテストは、ブランドが(同意を得た上で)自社のマーケティングに再利用できる本物のUGCを生み出す一般的な手段です。
ランディングページ
ランディングページとは、特定のキャンペーンのために作られた、単一のコンバージョン目標(ここでは訪問者をギブアウェイの参加者に変えること)に特化したウェブページです。
リード
リードとは、マーケティング施策の一環として自発的に連絡先情報(メールアドレス、電話番号など)を提供した人物で、これにより主催企業にとっての潜在顧客となります。
リード獲得
リード獲得とは、オファーに関心を持つ見込み客の連絡先情報を収集し、後の商談につなげるプロセスです。ギブアウェイは最も効果的なリード獲得手段の一つで、賞品が当たるかもしれないという期待が、訪問者に自発的な情報提供を促します。
リファラルマーケティング
リファラルマーケティングは、参加者が自分の知人にブランドを紹介したことに対して報酬を与える手法で、通常は紹介された人が実際に参加するたびに追加のメリットが付与されます。ギブアウェイに適用すると、追加の広告費をかけずにキャンペーンのリーチを拡大できます。
ルーレット
ルーレットとは、参加者が複数のセグメントに分かれたバーチャルな円盤を回し、各セグメントが景品や結果を表すギブアウェイのメカニクスです。
予想ゲーム
予想ゲームとは、参加者が今後開催されるイベントの結果を予想して景品の獲得を目指すメカニクスで、最も近い、または正確な予想をした人が当選者となります。
個人情報保護法(APPI)
個人情報保護法(APPI)は、日本における個人情報の取り扱いを規律する法律で、2017年と2022年の大幅な改正を経て、EUのGDPRと概念的に近い要素を多く取り入れていますが、法律として完全に独立した枠組みです。
参加率
参加率とは、訪問者(またはメールなどでキャンペーンに接触した人)のうち、実際にギブアウェイの応募フォームを完了した人の割合を測る指標です。
参加者
参加者とは、最終的に景品を獲得するかどうかにかかわらず、規約に定められた条件に従ってギブアウェイに参加したすべての人を指します。
参加資格
参加資格とは、参加者が規約に定められた条件(最低年齢、対象地域、主催ブランドの従業員の除外、1人1回の応募など)を満たしているかどうかを指します。
完了率
完了率とは、クイズや複数画面のフォームなど複数ステップの参加プロセスを開始し、実際に最後まで完了した人の割合を測る指標で、途中で離脱した人と対比されます。
当選者
当選者とは、ギブアウェイの締め切り時に、抽選または実力によって1つ以上の景品の受取人として指定された参加者のことです。
応募フォーム
応募フォームとは、参加者がギブアウェイに申し込むために入力する情報を収集するためのインターフェースです。
技能系ゲーム
技能系ゲームとは、運や単純な知識ではなく、参加者の能力、精度、スピードに主に結果が依存するギブアウェイのメカニクスです。
投票コンテスト
投票コンテストとは、応募作品が社内審査員ではなく一般投票によって審査されるメカニクスで、最も多くの票を集めた人が当選者となります。
抽選
抽選とは、ギブアウェイの応募資格を持つ全参加者の中から1名以上の当選者を選ぶためのランダム選定方法で、通常は公正な選定プロセスを保証するアルゴリズムによって実行されます。
景品
景品とは、ギブアウェイの当選者に提供される商品、サービス、ギフトカード、旅行、またはその他の特典を指し、その性質は参加者の魅力やプロファイルに大きく影響します。
景品セット
景品セットとは、1人の当選者向けの単一の景品であるか、複数の当選者に分配される複数の景品であるかにかかわらず、ギブアウェイのために用意されたすべての景品を指します。
記憶ゲーム
記憶ゲームとは、同一のカードのペアを見つけるギブアウェイのメカニクスで、ブランドの製品を楽しく紹介する手段としてよく使われます。
質の高いリード
質の高いリードとは、ブランドが求める具体的な条件(予算、地域、製品への関心など)に合致する潜在顧客のことで、通常は応募フォームに追加された1つ以上の絞り込みの質問によって特定されます。
離脱率
離脱率とは、ギブアウェイの参加プロセスを開始したものの、完了前に離脱した参加者の割合を測る指標で、フォームが長すぎる、または早い段階で多くの情報を求めすぎることが原因であることが多いです。